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Saturday, 1 August 2015

Isometric VTT - Roll20 too

It has been a long time since I used Roll20 (I am still waiting them to accept Paypal for payment instead of having to send my credit card info to an unknown company).
So, I was quite sure that isometric gaming was not possible with it. But...
Since my last visit they have added a feature called Rollable Table Token and that's just what is needed to play with isometric figures.

Here is the result:

It works quite easily. All the stuff made for Maptool would work with it (I think, I am not a specialist).

Tuesday, 21 July 2015

A few more isometric Maptool figures

Just a few more isometric Maptool figures (uuhhh! yes, it was already in the title....).

True isometric figures

Fake isometric figures

The following figures are also fake isometrics, but they are made from my old cardboard figures illustrations. Because they were drawn at a very small scale (they were drawn directly at 30mm height), they are less detailed (and probably less well done) than the figures above. They are 200 pixels figures like the true iso figures, though it makes no difference in use, Maptool taking care of scale effect.

Isometric objects

Isometric generic tokens

Because, you are certainly going to need generic tokens to represent the NPCs for which there is no figures, here are a few pawns (with colored backs).
Adding letter states to the generic tokens:
If you need to individualize more those  tokens, here are two sets of letters (A to Z, in blue and red), that can be set as states and then, turned on or off on the tokens. You probably don't need the 52 states, but having a, b and c in those two colors can help during play.

Sunday, 14 June 2015

Maptool goes isometric!

There are wonderful news from Maptool. Jagged has released a beta version of Maptool handling isometric play natively. Meaning not only the handling of figures, but also the management of field of view and lights. And from what I can understand, later versions should make it possible to use not only flat maps (I mean your usual maps transformed in an isometric view), but also true iso maps with iso objects.

Figures are made from  four views of the token that give the impression of change of direction. I had begun to sketch a few of them when experimenting with isometric framework on my own. So, I decided to finish some of them to let you also experiment a little.
I intended to release a bigger pack of them to begin, but, of course, everyone around me decided that it was the best week-end to ... anything else.
So, here are a few figures to begin and I'll post the following ones as soon as they become available.
And as I also intend to make new ones, so don't hesitate to ask for what you would prefer to see.

The first type of figures here are the real isometric figures, meaning that they are drawn at an angle to conform with the isometric view. As their orientation is quite evident, they don't need a base. As they are drawn at a very small size, the resulting figure is 200px wide (which is not important, Maptool rescale it to your game scale), and shouldn't be used at a too big scale.

The second type of figures are false isometric figures, meaning that they are front and back figures (normally made as cardboard figures) and placed on a base showing their orientation. They are more detailed and result as 400px wide figures (which Maptool shall rescale to your gaming scale anyway).
The use of a base with an isometric view mitigates the fact that the figures are not drawn into isometric perspective though it is still visible, particularly when used alongside true isometric figures.

The main advantage of this kind of figures is that there is a huge lot of cardboard figures files waiting out there to be transformed into isometric VTT figures.


Later, I also intend to post tiles and parts of background to use in Tiled to make your own maps directly in isometric views, with some elevations (walls, pillars...).
And later, if the handling of objects becomes available in Maptool, I'll post isometric objects (and a tutorial to make your own in Sketchup).

Friday, 1 May 2015

Planetcrawl: editing the planetary 3D map during the campaign

Now that we have found a way to create easily 3D planet maps with hexes, maybe we should give a little more attention to tools that could help us to run our planetcrawl.

And the first one is how we can display new informations on the map, or even edit the map as a consequence of the actions or discoveries of the characters.

Sketchup floating labels
The easiest way is to add a floating label that points directly to the place that you want to mark. The advantage is that you can add as much text you want into it. The drawback is that if you have too much of those labels, they are going to make the planet map very confusing.
Anyway, they are easy to make:

-Choose the label tool
-Click on a point on the map and extend the label to its position
-Fill the text in the label

Editing the map
It is also possible to draw directly on the texture map that covers our 3D planet model. Indeed, Sketchup has a function just for that.

-step 0: before being able to use that function, you need to have a graphic program linked to Sketchup:
              -Preferences>Applications and choose a graphic application like GIMP or Photoshop

Now, you can edit your map, from Sketchup, on the fly:

-step 1: right click on a face of the 3D map, choose texture>edit texture image and it should open in the program chosen in step 1.
-step 2: make the modifications to your map in your graphic program. Hint: if you are making a change on your map because the players have discovered that their map was inaccurate (there is a city where their map indicated a forest), a simple copy and paste from another hex is quick enough.
-step 3: Flatten the image and close it. When the program asks to save the changes, click yes.

Given the size of the mapping texture, it won't be possible to add many informations onto the hexes. At best a symbol of two or an index indication directing to a note in your scenario.

But, whatever solution you use, it won't be possible to map the planetary 3D model with the details that could be needed once our characters are on the ground.

So, we are going to need sub maps for zooming in on the area covered by one hex of our planet (only those with interest, that need some focus, of course). But as soon as we do it, we are into known territory: the classic hexcrawl that we have known and practiced before.
You'll find a lot of advice by reading the articles about hexcrawls that were posted on The Alexandrian blog, more to the point that I could hope to write.
Anyway, to map those hexes, you can go back to Hexographer, Tiled (a post about that wonderful program is long overdue) or sketch them on paper.

Empire Galactique & Mega - Nostalgie intersidérale et paratemporelle

Empire Galactique est un jeu de rôle de science-fiction créé par François Nedelec, publié chez Robert Laffont en 1984.

C'est, à mon avis, un des meilleurs jeux de space opera a avoir jamais existé; il est à la fois simple, cohérent et suffisamment ouvert pour permettre aux maitres du jeu d'intégrer sans problèmes toutes les aventures qu'ils pourraient imaginer.
De plus, il était illustré de superbes dessins de Manchu qui auraient justifié à eux seuls l'achat des règles.

Le jeu est maintenant disponible gratuitement en téléchargement (légal, avec la bénédiction de l'auteur) sur le site Empire Galactique de Narbeuh (malheureusement exclusivement dans les règles de la seconde édition), et l'on aurait pu espérer un regain d'intérêt, au moins sur le net, pour ce superbe jeu, handicapé autrefois par une politique éditoriale affligeante (un changement de système inutile en plein milieu de la publication de la seconde partie du jeu -les encyclopédies galactiques- et un saccage complet des superbes illustrations de Manchu dans la seconde édition).
Je suis persuadé que c'est cette politique incohérente qui a sabordé le jeu, alors que les joueurs de la première heure avaient attendu longtemps dans l'espoir de voir sortir des suppléments.
C'est en tout cas à ce moment que j'ai abandonné, assez dégoûté du passage inutile à des règles au symbolisme abscons et je me souviens n'avoir pas été le seul.

Si, dans le futur, il était possible de mettre aussi en ligne les règles de la première édition, ce serait le nirvana. Ce qui, hélas, ne semble pas envisagé. Dommage, à nouveau une occasion ratée. Ca semble être un peu le destin d'Empire Galactique.

Heureusement, dans la version de la deuxième édition proposée en téléchargement, les illustrations de Manchu ont été préservées, ce qui, au moins, compense un peu le regret de ne pas disposer du système de jeu initial, plus simple, plus souple et plus cohérent.

Dès lors, si vous voulez découvrir ce monument, je vous conseillerais lourdement de plutôt vous procurer un exemplaire des règles dans la première édition. Il en apparait régulièrement à des prix raisonnables sur les sites de ventes en ligne (particulièrement eBay, mais aussi parfois Amazon ou autres).

Les encyclopédies galactiques sont bien plus difficiles à trouver (et souvent à des prix prohibitifs), mais là, il est possible de les récupérer sur le site Empire Galactique cité plus haut. Le fait qu'elles soient dans une version destinée à la seconde édition n'est pas aussi gênant que pour les règles, la version originale des encyclopédies étant, déjà à l'époque, un foutoir mélangeant les deux systèmes. Gardez le contexte et adaptez les règles en fonction de celles de la première édition.

J'ai d'ailleurs complété la page reprenant la liste des talents dans les règles de base (première édition), afin d'y intégrer les nouveaux talents proposés par l'encyclopédie galactique. J'ai suivi la numérotation des règles de base, ce qui permet de donner la liste des talents sous forme de chiffres avec le bonus de talent en exposant (comme dans l'illustration ci-contre).
La page est au format pdf et peut se télécharger ICI. J'ai toujours apprécié la possibilité de donner les caractéristiques de jeu d'un personnage ou d'une planète ou d'une race d'aliens, etc sous la forme d'une simple ligne de données.

Vous trouverez ICI, une fiche de personnage. Comme toutes les fiches que je destine à l'affichage sur écran, elle est au format paysage. Elle peut évidemment aussi être imprimée.

Je suppose que la plupart d'entre vous doivent déjà disposer de leur propre version, mais pour ceux qui seraient intéressés, voici une série de documents vierges permettant de réaliser des cartes de secteurs galactiques et de planètes. Une table a été incluse, permettant d'adapter la taille des représentation de systèmes planétaires aux règles de création de planètes reprises dans Empire Galactique.La surface planétaire est représentée sous la forme de la projection d'un icosaèdre (un dé à 20 faces, quoi...); en utilisant Sketchup, il vous serait possible de présenter à vos joueurs un modèle en 3D de la planète qu'ils désirent étudier.
Le même post sur le blog discute de la possibilité de jouer en Space Opera sous la forme d'une campagne de planetcrawl. Empire Galactique s'y prêterait particulièrement bien et je serais curieux de connaitre vos avis à ce sujet.

Empire Galactique, avec les années passées et la nostalgie des souvenirs, est peu à peu devenu un de ces jeux qui ne s'oublient pas et survivent sur internet et il était normal que des sites apparaissent pour s'y consacrer. L'utilisation de vos capacités psioniques de Google-Fu devrait vous permettre d'en localiser quelques uns (parfois actifs, parfois des astres morts).

Il est amusant de noter que certains éléments d'Empire Galactique ont été repris quelques années plus tard dans le jeu MEGA (le Triche-Lumière). Non pas que celui-ci se situe dans l'univers décrit dans le jeu, mais un peu à titre de clin d'oeil.Ce qui, d'ailleurs, ouvre des perspectives intéressantes.

Il serait, en effet, assez facile de jouer une campagne MEGA en utilisant les règles d'Empire Galactique, ce qui aurait le double avantage de faciliter la mise en place de scénarios dans le quotidien des Megas (devenus des serviteurs d'une assemblée galactique remplaçant l'empereur), et d'éviter le recours aux règles assez lourdes du système MEGA, qui m'ont toujours semblé assez indigestes (à la différence du background qui est sans doute le meilleur prétexte qui ait jamais été inventé pour jouer dans une série illimitée d'univers et d'ambiances), ce qui est, bien entendu une appréciation toute subjective et toute personnelle..

Mega en tant que jeu a connu trois versions.
De la première, la plus simple (et la plus fun à mon avis), à la troisième, la plus complexe (et finalement la plus restrictive à force de vouloir tout expliquer).
Pour récupérer le contexte, elles feront toutes l'affaire. Surtout la première, dans la mesure où elle vous laissera plus de latitude. D'autant que le background de Mega étant un prétexte pour y accrocher des scénarios, les rationalisations élaborées sont probablement plus nuisibles qu'utiles.

Les scénarios de la première et deuxième édition sont les plus intéressants à mon sens, dans la mesure où il s'agit de scénarios courts, situés dans des univers différents, et montrant clairement les possibilités du concept.
Divers scénarios ont aussi été publiés dans Casus Belli autrefois, ce qui ne nous rajeunit pas.

L'ambiance du jeu est absolument fabuleuse et rappelle un peu, par certains points, les premières aventures de Valérian et Laureline (avant qu'il ne se retrouvent dans des arcs narratif interminables).

Mega est un univers à découvrir pour ceux qui ne le connaissent pas encore (même si je vous conseille d'utiliser d'autres règles, j'utilise Savage Worlds, mais il y en a plein d'autres qui pourraient faire l'affaire, j'ai, par exemple, utilisé MSPE autrefois sans aucun problème).

Et si vous avez un système de règles à utiliser, vous pouvez vous contenter de récupérer le background ICI ainsi que l'adaptation à certaines règles (évitez les versions narrativistes, ça pique aux yeux).
Je vous conseille cependant d'alléger le background, dans la mesure où il a probablement enflé au delà de ce qui est suffisant pour jouer. Mais évidemment YMMV.
Il existe, enfin, une petite communauté sur internet, qui continue à pratiquer le jeu MEGA et qui en a même réalisé une quatrième mouture, cependant que les auteurs d'origine ont marqué un intérêt pour ressusciter eux-même leur création (MEGA next?). L'avenir reste donc ouvert.

Saturday, 17 January 2015

The Lichway - Le Chemin des Morts (Sample Old Style battlemap)

(my player's characters from our Nightprowler campaign lost in the ruins of the Lichway)

My players have been asking for a fantasy campaign, so I decided to dust off my Nightprowler rulebook and have a try. Nightprowler is a game about thieves and other unsavory characters, something like the Thieve's Guild game from the 80's, which had a lot of scenarios. Those TG scenarios are going to form the base of the campaign as they are going to be easy to adapt.
But for the first scenario, I wanted something simple and traditional to let the players familiarize themselves with the rules. A good dungeon would be perfect for that (or tomb looting as they were called in Thieve's Guild). I did choose The Lichway, an old scenario by Albie Fiore published in White Dwarf 9. And to represent it in Maptool, I decided that an old style presentation would be appropriate.

So, you'll find the Maptool file HERE. It contains the map and the tokens. If you don't use Maptool, you can still use the contents by changing the extension to zip and extracting it normally.
You'll find the scenario on internet. HERE and HERE (french)

At first I intended to use isometric views with tokens made from Okumarts figures (I'll make a tutorial on how to change the cardboard figures into isometric tokens), but I thought that I had hit a wall with my isometric experiments. To be able to use isometric stuff with illuminations,etc... , some programming tweaks are needed in Maptool, far beyond my capacities. So, I was going to use iso views only for special places and without the advanced features (just iso tokens on iso maps). But, maybe I am wrong as there seems to be some news about iso playing on the Maptool forum. So, wait and see (and hope).