Showing posts with label Framework. Show all posts
Showing posts with label Framework. Show all posts

Sunday, 6 October 2013

Isometric Maptool

A recent posts exchanges on Maptool forum reminded me of an old idea about using Maptool using isometric maps and figures. So, I decided to try it, to see how difficult it would be. To my surprise, it was very easy, much more than I anticipated.

The first step for me, was to make an isometric tilable background, to be able to draw maps on it, for gaming situations without full maps. Having to choose a square size, I decided to go with 150 pixels across and 86 in height.

Here is the background (the markings at the midpoint of faces are there to help drawing):

Just use it as background when making a new map and you can already draw isometric maps.


Next step, was to see how difficult to turn a squared map into an isometric one of the same proportions as the background above. Really easy. You can turn any square map in an isometric one in two minutes flat. You just need a program like Photoshop or GIMP and do the following:

- Step 1: Open your map and count the numbers of squares in size. Add the height (in squares) to the width (in squares); divide by two and remember the result for later.
Here, we have (10+7)/2=8.5

- Step 2: pivot the map 45° 


- Step 3: resize. Take the number found in step 1, above. Multiply it by 150 for the width in pixels, multiply it by 86 for the height in pixels.


And... It is done. But now, we need the figures to play on it. We'll need four views of each figure, one for each direction.

Making basic figures, like standing tiles that are used in some games (I think with Pathfinder), is as easy as making them in Tokentool. Just add those four new frames to the program and drag an illustration into it (once for each view). The result can be seen here:

It is possible to make better looking figures, like cardboard standups (using cardboard standups as a base), but it requires some work in Photoshop. I'll have to make a separate tutorial about it if there is any interest. Anyway, here is how those figures look like:

There still a better solution that I intend to explore, which would be to draw directly the views in an isometric perspective, but it would need four drawings for each figures and it looks a little like overkill for a style of gaming that is not very widespread.

Now, the last thing to do is to use all this stuff in Maptool. And, that also, proved amazingly easy.

First, as there is no isometric grid available in Maptool, you need to disable the grid view and the snapping.

Secondly, we'll need a new stat, called Table that should be added in the properties.

Now, for each figure, we must make a table. The table name shall be used as the value of the Table stat we added above. You must add the four views of the figure in the table and the value in the first colums should be 1 for the view going up-left, 2 for down-left, 3 for up-right and 4 for down-right.

There are a group of macros to add, to move and turn the figures.
The eight first buttons move the figures and the four last ones change the orientation.

There is still a problem to overcome. When a figure is moved, it must be placed above or under other figures, depending on where they are on the map. There is a line in the macros that take care of that when moving the figure with the buttons. To have the same effect when dragging a figure, there is a lib:token that must be added (this command is not mine, I found it in a post by aliasmask on the Maptool forum, so, thanks aliasmask).

You'll find all of this and a few stuff to experiment in the campaign file here.

There are still two questions that I would like to ask:
Is anyone interested in this style of gaming? I can see myself making maps and figures for peoples to use in their games. But probably not if there is not much interest. For my own use, it shall be used only in very prepared games. I am mostly trying those days to reduce the amount of preparation needed before play, and it takes myself in a very different direction (but that's for another post).

Is there any chance to have Maptool next version supporting an isometric grid. This system works without problem, but being able to use snapping would be fine.

Anyway, let me know what you think, here or on the Maptool forum.


Friday, 3 May 2013

Le framework maptool approximatif, instantané, quasi universel, sans encodage, pour le jeu sur table


Maptool peut être utilisé tel quel, comme un simple tableau blanc sur lequel il est possible de déplacer quelques pions.

Cependant, afin de faciliter le travail du maitre du jeu, il est possible d'automatiser certaines choses ; et, c'est à cet effet que j'ai créé quelques frameworks (le terme de Maptool pour un ensemble de propriétés et de macros) destinés à m'aider à maitriser l'un ou l'autre jeu (par exemple, ici ou ici).
Mais ils se sont révélés bien trop lourds pour la façon dont je conçois le jeu.
Utiliser un programme de table de jeu virtuelle est, pour moi, essentiellement une façon d'alléger la préparation et l'organisation des séances de jeu. Et, bien que plutôt simple par rapport aux standards de frameworks de Maptool, je me suis aperçu qu'ils encombraient mon usage du programme.

En effet, j'utilise Maptool exclusivement pour des jeux sur table traditionnels, avec des joueurs en chair et en os, et pas du tout pour jouer en ligne. J'utilise Maptool, à la fois pour illustrer les actions pour mes joueurs et pour enregistrer facilement des données de jeu. Vous trouverez ici une description complète de la façon dont je m'organise, mais, pour simplifier, il s'agit simplement d'un ordinateur avec un second écran qui y est attaché pour les joueurs.

J'ai rapidement réalisé que je n'avais pas besoin d'un outil pour gérer les personnages ou les PNJs. Puisque nous sommes tous rassemblés avec des fiches de personnages classiques, et que je dispose de mon scénario contenant toutes les données dont j'ai besoin.
Je n'ai donc aucun besoin d'introduire les données du jeu au préalable dans le programme.
Et, puisque le framework est utilisé par le maitre du jeu (moi-même), il n'y a pas de nécessité pour le programme d'effectuer un contrôle ou une validation des actions. Les règles n'ont pas à être introduites dans le framework, je les connais.

Un de mes objectifs principaux a donc été de me débarasser de la nécessité d'introduire les caractéristiques avant le jeu.
Si je disposais de cartes et de pions, je voulais pouvoir simplement charger le framework et commencer à jouer directement avec la plupart des jeux que j'utilise.

Ma conclusion fut que, contrairement à mes frameworks précédents, je devais me contenter d'enregistrer les points perdus ou dépensés (points de vie, points de pouvoir, destin,...) au lieu de les soustraire d'un maximum introduit au préalable.
De plus, je devais me débarasser de toutes les automatisations pour calculer les niveaux d'effets ou les effets spéciaux lorsqu'un certain nombre de points sont perdus. Je devais le faire comme je le faisais de toute façon : en lisant mes notes.

Si vous êtes comme la plupart des joueurs, vous testez probablement régulièrement de nouveaux jeux ou en dépoussiérez quelques anciens de temps en temps. Réaliser un nouveau framework à chaque fois (ou en adapter un) est trop de travail pour une séance de test ou un scénario isolé.
Aussi, j'ai décidé de réaliser mon framework autour de caractéristiques « génériques », dans l'espoir que je pourrais l'utiliser avec la plupart des jeux que je pourrais être amené à utiliser.
Je n'avais donc besoin que de quelques compteurs pour les caractéristiques variables (celles qui changent durant le jeu), celles qui apparaissent dans la plupart des jeux, afin de n'enregistrer que les points dépensés ou récupérés.
Ce qui effectivement retire la nécessité d'introduire des maximums avant le jeu.

Ce framework s'est révélé capable de fonctionner avec la plupart des jeux que j'ai utilisés. Je suppose donc qu'il devrait être utilisable avec peu de modifications pour la plupart des jeux, ou même, qu'il pourrait servir de base à un framework plus développé.
Il devrait être possible d'ajouter une macro ou deux pour des besoins spéciaux (je le fais pour mon framework Flashing Blades qui nécessite une possibilité d'enregistrer les manœuvres d'escrime que choisissent les NPCs). Ou, il serait possible de retirer les macros qui ne sont pas nécessaires pour le jeu en question (par exemple les localisations des blessures pour un jeu qui ne les utilise pas).

Le framework qui résulte de ces cogitations est très léger et même simpliste, il ne fait pas grand chose, mais il ne demande rien en temps de préparation et il fonctionne, plus ou moins, avec chaque jeu avec lequel je l'ai essayé. C'était ce que je recherchais.

Comme framework Maptool, celui-ci n'est pas impressionnant, il n'est pas original, mais il est utilisable directement dans mes jeux sans travail préalable, et, pour moi, c'est la priorité.

Et, ici, se trouve le pdf expliquant comment l'utiliser. Le framework est très simple, aussi, les explications ont été rédigées dans l'idée que le lecteur a peu de connaissance de Maptool. Si vous avez une expérience du programme, vous n'avez sans doute pas besoin de le lire.



Sunday, 28 April 2013

The (almost) universal, face to face, no input, Maptool framework.


Maptool can be used "out of the box", as a simple whiteboard upon which you can move your game tokens.
But, if you want to make your work as a gamemaster easier, you can automate a lot of things, and, therefore, I developped  a few frameworks, intended to help me (see here or here, for exemple).
But they proved to be much too cumbersome for the way I play.
Using a virtual tabletop is, for me, a way to simplify my preparation and organization of the game sessions, and , whilst quite simple by Maptool frameworks standards, I found that they were still getting too much in the way for my use of Maptool.

Indeed, I use Maptool exclusively to play face to face games, with real players, and not to play online. I use Maptool as a display for my players and to record easily gaming stuff. You'll find a compleat explanation about the setup I use here, but, basically, it is simply a computer with a second screen attached to it.
I quickly realised that I don't need a tool for managing the characters or the NPCs. As we are all gathered with classic character sheets, and I have my scenario containing all the values I need. So, there was no need to record those values in the program beforehand.
The framework is used by the gamemaster (me), so, there is no need for control or validation from the program. Rules don't need to be set in the framework, I know them.

My main objective was to get rid of the need to input values before playing. If the maps and the tokens were present, I wanted to be able to open the framework and begin to play with most games I am using.
The conclusion, was that, in opposition with my earlier frameworks, I was going to record spent points (hit points loss, power spent,...) instead of substracting them from a maximum that I had to input before the session. And, I was to get rid of any automation for calculating levels or special effects when those points were lost. I was going to do it as I do it anyway: by checking my notes.

If you are like me, you probably dust off old games from time to time, or try new ones. Making a new framework each time, or even adapting an old one is too much work for one-off or trial sessions.
So, I decided to make the framework around « generic » stats, in the hope that I would be able to use it with most games I could decide to try.

I decided to just have a few counters for the stats that appear in most games and only record spent or recovered points. That did take away the chore of inputting any maximum (or even any stat) before gaming.

This framework is pre-ready to play with most games I have been using, so, I suppose it should be usable with very few modifications for most games, or even, as a base for a more full-fledged framework.
Maybe you could add one macro or two for very special needs (I am doing it for my Flashing Blades framework that needs a way to record combat maneuvers from the characters). Or you could remove the macros that have no use for your game (the locations of wounds, for exemple, if your game does not use it).

The resulting framework is really lightweight and simplistic, it doesn't do much, but it doesn't take any preparation time and it works, more or less, with every game I have tried upon it. That's what I wanted.

As Maptool frameworks goes, this one is not much to look at, it is not original at all, but it is usable directly in my games without any preliminary work, and for me, that was the priority.

So, here is the Almost Universal Face to Face No Input Maptool Framework for even Game masters that have no Maptool experience.

And here is the PDF explaining how to use it. The framework is a very simple one, so, the explanations have been made with the idea that the reader has almost no knowledge of Maptool. If you have any level of experience with Maptool, you don't really need to read it.

You'll find very useful information for modifying it to your taste (changing the stats names or macros, for exemple), here (read Introduction to Tokens, Introduction to properties and Introduction to Macro Writing and you'll know as much as I do).

If you are an experienced Maptool user, you can safely disregard the framework and the pdf, but I hope it shall prove useful for non power users like me.

Sunday, 24 June 2012

My Maptool framework for Savage Worlds (english version)

Maptool is a free Virtual Tabletop program. Basically it is a virtual tabletop intended for playing through internet. But it can be something else.

Contrary to what is usually put forward about the program ability to play through the net (and it is also true of other VTTs), Maptool is also (mainly?) a fabulous tool to play in "normal" face to face games with the players gathered around a table (and also to play by forums, but that's for another post).

Maptool is not specifically designed for one particular game (if you use it "out of the box", it is a simple whiteboard upon which you can move your game tokens). It is still possible to adapt Maptool for the game you play, and the way you play it, by developping a framework.

It is the framework that I have developped to play Savage Worlds with my gaming group that I intend to present here. Or, more precisely it is the english version of the framework I use in french.
Maptool can be downloaded here.
You'll find further explanations, ideas or solutions here.

First, I must stress that I use Maptool exclusively to play face to face games, with real players, and not to play online. I use Maptool as a display for my players and to record easily gaming stuff. You'll find a compleat explanation about the setup I use here, but, basically, it is simply a computer with a second screen attached to it.

The framework (meaning all the automated functions I have programmed) is the result of that way to use Maptool; and, a lot of things that could have been added or programmed for gaming online (like dice throws for exemple) are done around the table and are not part of the framework.

If you prefer a more compleat and automated framework, you should download Savage Troll's framework which shall let you use much more features.

Here is what Maptool looks like when using my framework:


As you can see, selecting a token (or even just moving the mouse on it) shows the portrait associated to the token and reveals a small window with a few informations. The informations are going to be different if the token is a PC or a NPC. The map, shown on the right occupies the main part of the screen (you only see a fraction here, it goes further to the right). And there is a column on the left that can display the tokens and maps library or the Campaign Macros, by toggling the tabs at the bottom. It is all we are going to use.

We are going to review all those campaign macros.

Let us see what those controls do.


The first button (Character Sheet) reveals the character sheet associated with a token.


Here is, for exemple, the sheet of the character that was visible above:


The second control (Input) let you fill or modify the character sheet. After clicking the button, you can select different categories and fill or check the fields.

Content should be self explaining.


The next controls (Wounds, Fatigue, Power and Bennies) let you modify the character state by managing the values that can change during the game.


Increasing wounds and fatigue points can trigger the display of some states on the token (for exemple, a wildcard shall be "Out" after three wounds, whilst a non wild card shall be eliminated after just one,...). Moreover, malus from wounds and fatigue shall be displayednear the character's portrait.

But, to give the maximum of freedom to the GM, he can override those states and put them on or off with the next row of controls (States).


Here is what those states look like:


Out means that a wildcard has been put out of the fight through wounds or fatigue. It can also be attributed directly by the GM depending of what happens in the scenario (any reason for which a character, wildcard or not, should be inconscious or unable to take actions).


Death is displayed when a non wildcard character receives a wound. It can be activated by the GM depending on the results of wounds on a wildcard.


The Shaken state can be the result of different things in Savage Worlds. So, it is the GM who must handle it..


Next two controls, from the Appearance category let you play with the portrait, image or handout of a token (or object).
To understand what it is about, you must know that it is possible to associate three images with a token (or an object).
-the image, the token as it appears on the map
-the portrait that appears when you put your mouse on a token
-a handout, an image that you can show to give informations during the game (basically, it is used to show a handout carried by the token, hence the name).

The controls here let you change the category of those images to obtain effects during the game.

The first control of the row (Image), let you exchange the image of a token and its handout image. Not too useful for a character, but it enables you to give two images to an object and change from one to the other. For exemple, you can have a lorry with an outside image and an inside one showing its contents. The two images must have the same size.
The second control (Portrait) let you exchange the portrait and the handout of a token. It lets you change a character from a charming old lady into an horrible ghoul. Your players will love that. The two portraits must have the same size.

Next row of controls (Maps) let you manipulate the elements on the map.
Before anything else, always check the layer you are on, before selecting, moving or manipulating anything on the map. It shall save you a lot of frustating moments.


First control (O H) let the GM move a selected feature from the layer Objects to the layer Hidden, which makes it invisible to the players, but still visible to the GM. Doing it again shall make the reverse operation (from Hidden to Objects).

The second control (PCs) let the GM move all the tokens that are tagged as PCs, from the current map to another map.
Third control (Select) let the GM move all the selected tokens from the current map to another map.
The last two controls (Z- et Z+) enable you to change the position of elements stacked together and that are sometimes difficult to select or drag because they cover each others.
It also gives you the possibility to stack different parts of a structure (the decks of a ship for exemple) and go from one to the other.


The last row lets you associate some effects (lights or areas) to tokens on the map.
The first one (Areas) let you associate a template to a character or an object. Mostly useful for area effects like explosions.
The Lighting button lets you associate à kind of light to a character (you can see the torchlight effect above).
The X control removes the lights and areas associated with a token.


-Invisible-Players view-


-Invisible-GM view-

Controls Invis et Vis make a token respectively invisible or visible. On the player's screen the token disappear (or re-appear); on the GM's screen, the token receives a small mark (see above) to show the GM that the token is not visible to the PCs.

Finally, it is important to note that only the edges/hindrances/powers of the Savage Worlds Explorer's Edition are integrated in the framework.
So, if you must add edges/hindrances/powers from supplements or from your own worlds, you must add the new edge/hindrance/power
If, for exemple, you want to add something called Code of Honor, you must:

In the properties list:
- declare the new property:
exemple: CodeofHonor:0

- add it to the line of edges or hindrances or powers
exemple: [r: if( CodeofHonor>0, " Code of Honor", "")]

In the macros:
in the macro "Input", you must add it among the edges or hindrances or powers:
exemple: "CodeofHonor|" + CodeofHonor + "|Code of honor|CHECK",

That's all, you don't even have to understand how it works if you do it correctly (it should be entered as the others elements of the same category).
In the exemples above CodeofHonor is the name that Maptool shall use and Code of Honor is the name as it shall appear on the macros windows and on the character sheet.

Now, I just need to give you the link to the framework. Just open it in Maptool and you are ready.

Don't hesitate to change anything you want in the framework. Experiment. It is one of the pleasures of Maptool. And if you have any question, please ask, either here or on a forum.


Saturday, 5 May 2012

Maptool framework for "Mercenaries, Spies & Private Eyes" and "Tunnels & Trolls"

Maptool is a free Virtual Tabletop program. Basically it is a virtual tabletop intended for playing through internet. But it can be something else.

Contrary to what is usually put forward about the program ability to play through the net (and it is also true of other VTTs), Maptool is also (mainly?) a fabulous tool to play in "normal" face to face games with the players gathered around a table (and also to play by forums, but that's for another post).

Maptool is not specifically designed for one particular game (if you use it "out of the box", it is a simple whiteboard upon which you can move your game tokens). It is still possible to adapt Maptool for the game you play, and the way you play it, by developping a framework.
It is the framework that I have developped to play Mercenaries, Spies & Private Eyes with my gaming group that I intend to present here. I have also added elements specific to Tunnels & Trolls (5.5 ed) such as Monster Ratings or T&T talents. Which means that the framework can be used with both games.
Maptool can be downloaded here.
You'll find further explanations, ideas or solutions here..

First, I must stress that I use Maptool exclusively to play face to face games, with real players, and not to play online. I use Maptool as a display for my players and to record easily gaming stuff. You'll find a compleat explanation about the setup I use here, but, basically, it is simply a computer with a second screen attached to it.

The framework (meaning all the automated functions I have programmed) is the result of that way to use Maptool; and, a lot of things that could have been added or programmed for gaming online (like dice throws for exemple) are done around the table and are not part of the framework.

Here is what Maptool looks like when using my framework (the map is a scan of my old Games Workshop Halls of Horror floorplans set):

As you can see, selecting a token (or even just moving the mouse on it) shows the portrait associated to the token and reveals a small window with a few informations. The informations are going to be different if the token is a PC, a NPC or a MR monster. The map, shown on the right occupies the main part of the screen (you only see a fraction here, it goes further to the right). And there is a column on the left that can display the tokens and maps library or the Campaign Macros, by toggling the tabs at the bottom.
We are going to review all those campaign macros.

Let us see what those controls do.

The first button (Character Sheet) reveals the character sheet associated with a token (if he has a character sheet, MR monsters have not).
Here is, for exemple, the sheet of the private eyes that was visible above:



The second row of controls (Input Character Sheet) let you fill or change the contents of the character sheet.
Caution: if you choose MR and gives a Monster Rating to a token, the controls Skills, Spells, Stats and the Character Sheet becomes inactive, because MR monsters don't need them. To have them active again, you must give the token a MR of 0.
The other controls will open windows where you can input the values of the character.



The three following sets contols (Wounds, MR+, MR-, Healing, Strength and Power) let you modify stats that can vary through the game, either up or down. MR+ and MR- are for Monster Rating tokens.

Diminishing CON or the STR of a character can toggle a "Out" or "Dead" state that shall appear on the token.


But, to give the maximum of freedom to the GM, he can override those states and put them on or off with the next row of controls (States).
Here is what those states look like:
Out means that the character is unable to make something (either from passing out, or from non lethal combat, or....wathever), but is not dead.

Dead means, of course, that the character is, well, dead.



Next two controls, from the Appearance category let you play with the portrait, image or handout of a token, or an object.
To understand what it is about, you must know that it is possible to associate three images with a token (or anobject).
-the image, the token as it appears on the map
-the portrait that appears when you put your mouse on a token
- a handout, an image that you can show to give informations during the game (basically, it is used to show a handout carried by the token, hence the name).

The controls here let you change the category of those images to obtain effects during the game.

The first control of the row (Image), let you exchange the image of a token and its handout image. Not too useful for a character, but it enables you to give two images to an object and change from one to the other. For exemple, you can have a lorry with an outside image and an inside one showing its contents. The two images must have the same size.
The second control (Portrait) let you exchange the portrait and the handout of a token. It lets you change a character from a charming old lady into an horrible ghoul. Your players will love that. The two portraits must have the same size.


Next row of controls (Maps) let you manipulate the elements on the map.
Before anything else, always check the layer you are on before selecting, moving or manipulating anything on the map. It shall save you a lot of frustations.

First control (O H) let the GM move a selected feature from the layer Objects to the layer Hidden, which makes it invisible to the players, but still visible to the GM. Doing it again shall make the reverse operation (fromHidden to Objects).

The second control (PCs) let the GM move all the tokens that are tagged as PCs, from the current map to another map.
Third control (Select) let the GM move all the selected tokens from the current map to another map.
The last two controls (Z- et Z+) enable you to change the position of elements stacked together and that are sometimes difficult to select or drag because they cover each others.
It also gives you the possibility to stack different parts of a structure (the decks of a ship for exemple) and go from one to the other.


The last row lets you associate some effects (lights or areas) to tokens on the map.
The first one (Areas) let you associate a template to a character or an object. Mostly useful for area effects like explosions.
The Lighting button lets you associate à kind of light to a character (you can see the torchlight effect above).
The X control removes the lights and areas associated with a token.

-Invisible-Players view-

-Invisible-GM view-


Controls Invis et Vis make a token respectively invisible or visible. On the player's screen the token disappear (or re-appear); on the GM's screen, the token receives a small mark (see above) to show the GM that the token is not visible to the PCs.

That's it, I just need to give you the link to the framework. Just open it in Maptool and you are ready.

Don't hesitate to change anything you want in the framework. Experiment. It is one of the pleasures of Maptool. And if you have any question, please ask, either here or on a forum.

Saturday, 7 January 2012

Mon framework Maptool pour Savage Worlds Explorer's Edition

Ce petit billet est rédigé en français. Il n'y aurait pas eu beaucoup de sens à rédiger en anglais la présentation et le mode d'emploi d'un framework qui est en français.

Maptool est un programme gratuit de Virtual Tabletop. En gros une table de jeu virtuelle destinée au jeu de rôle.
Notez bien que contrairement à l'accent qui est généralement mis sur l'usage en ligne de Maptool (et des programmes VTT en général), c'est aussi (surtout?) un outil fabuleux pour jouer de la façon "normale", en face à face, avec des joueurs réunis autour d'une table.

Maptool n'est, au départ, destiné à aucun jeu en particulier (si vous utilisez le programme tel quel, c'est juste une carte pour déplacer des pions). Il est cependant possible d'adapter précisément Maptool au jeu que vous utilisez, et à la pratique que vous en avez, en créant un framework.
C'est un framework que j'ai créé pour utiliser Savage Worlds dans mon groupe de jeu que je vous présente ici.
Maptool peut être téléchargé ici.
Vous trouverez des explications en français pour l'utilisation de Maptool ici.

Tout d'abord, il faut que je précise que j'utilise Maptool exclusivement pour jouer en face à face, avec des joueurs réels, et non pas pour mener des parties en ligne. Je me sers de Maptool pour montrer la situation à mes joueurs et pour enregistrer plus facilement les données du jeu.

Le framework (c-à-d l'ensemble des commandes automatisées que j'ai programmées) reflète donc cet usage; et, une série de choses qui pourraient être automatisées pour du jeu en ligne (par exemple le tirage de cartes d'initiative) se font dans mon groupe de façon normale.

Si vous préférez un framework plus automatisé, je vous recommande celui de Savage Troll qui vous permettra d'effectuer la quasi totalité des manipulations à l'écran.

Voilà à quoi ressemble l'écran de Maptool en utilisant mon framework (vous pourrez trouver les pions utilisés dans cet exemple sur le blog, et la carte utilisée est l'oeuvre de Billiam Bamble et est disponible ici):

Comme vous pouvez le voir, le fait de placer la souris sur un pion fait apparaitre une illustration et quelques informations. Le terrain du jeu (dont on ne voit qu'une fraction ici) occupe la quasi totalité de l'écran et une colonne sur la gauche reprend les boutons des macros permettant de gérer le jeu.

Voyons un peu à quoi servent ces différents boutons.


Le premier bouton (Fiche de personnage) permet de faire apparaitre la fiche de personnage du pion sélectionné. Voilà par exemple la fiche de personnage de la dame en rouge entraperçue un peu plus haut:

Le second bouton(Input) permet de remplir ou de modifier cette fiche de personnage. Après avoir cliqué sur le bouton, il suffit de parcourir les catégories dans la fenêtre qui s'ouvre alors, et de cocher ou remplir les différents champs qui se présentent.
Les boutons (Blessures, Fatigue, Pouvoir et Destin) suivants permettent de modifier l'état du personnage en gérant les caractéristiques qui évoluent durant le jeu.
Le fait d'augmenter les points de blessure ou de fatigue peut entrainer automatiquement l'affichage de certains effets sur les personnages (par exemple un héros sera "Out" après trois blessures, un simple NPC sera éliminé après une seule,...). De plus, les malus seront affichés parmi les caractéristiques des personnages ainsi que dans la fenêtre à côté du portrait..

Cependant, afin de laisser un maximum de liberté au MJ, il lui est aussi possible de déclencher l'apparition de ces effets ou de les supprimer en utilisant les boutons de la section suivante, Etats.
Comme vous pouvez voir, il est aussi possible d'attribuer ou d'effacer l'état de choc qui est très utilisé dans Savage Worlds.

Voilà ce à quoi ressemblent graphiquement ces différents états:
Le Out correspond à la mise hors de combat par blessure ou par fatigue pour les héros. Cet état peut aussi être attribué directement par le MJ selon ce qui s'est passé dans son scénario.

La mort correspond à la mise hors de combat des NPCs ordinaires, ou il peut être activé par le MJ pour les héros selon les résultats et les effets des blessures.

L'état de choc peut résulter de nombreuses circonstances dans les règles de Savage Worlds. Il appartient donc au MJ de le gérer.

Les deux boutons suivants, de la catégorie Apparence permettent de gérer le portrait et le pion d'un personnage ou d'un objet.
Pour comprendre leur utilisation, il faut savoir que trois images peuvent être associées à un pion:
-l'image, à savoir le pion tel qu'il apparait sur la carte
-le portrait, qui apparait lorsque le pion est survolé
-un handout, une image qu'on peut faire apparaitre avec des informations supplémentaires (par exemple une lettre ou un objet que porterait le personnage).

Les boutons permettent ici de changer la catégorie de ces images pour obtenir des effets en jeu.

Le premier bouton (Image), permet d'échanger l'image du pion et le portrait.
Ce qui n'a pas trop d'utilité pour des personnages, mais cela me permet d'attribuer deux images à un objet et de passer de l'une à l'autre.
Par exemple, un chariot peut avoir deux images, l'une bâchée et l'autre non, ce qui me permet de cacher ou de découvrir l'intérieur du chariot.

Le second bouton (Portrait) permet d'échanger le portrait et le handout d'un pion. Ce qui permet, par exemple, de faire passer l'apparence d'un personnage d'une vieille dame tranquille à une sorcière grimaçante. Effet garanti.

La série de boutons suivants (Cartes) permet de manipuler des éléments présents sur la carte.

Le premier bouton (O H) permet de faire passer un élément du décor, du calque Objet au calque Caché, ce qui le rend invisible sur l'écran des joueurs, mais toujours visible sur celui du MJ. Ré-appuyer sur le bouton effectue la manipulation inverse.

Le second bouton (PCs) permet de déplacer tous les pions, qui ont été définis comme PCs, de la carte actuelle à une autre carte.

Le troisième bouton (Select) permet de déplacer tous les pions sélectionnés de la carte actuelle à une autre carte.

Les deux pions suivants (Z- et Z+) permettent, lorsque plusieurs éléments de décor se chevauchent, de renvoyer l'élément sélectionné vers l'arrière-plan ou l'avant-plan.
Ce qui permet, par exemple, d'empiler plusieurs étages d'une même structure (les ponts d'un bateau par exemple) et de passer de l'un à l'autre.

La dernière série de boutons permet d'afficher les effets (lumières ou templates) sur la carte.
Le premier de ces boutons (Eclairage) permet d'associer un éclairage à un pion ou un objet, ce qui permet de déterminer la zone qu'il peut voir.
Le second de ces boutons (Effets) permet d'associer à un pion ou un objet un des templates d'effet prévus par les règles du jeu. Ce qui permet, par exemple de déterminer la zone d'effet d'une explosion ou d'un sort.
Le cinquième bouton (X) supprime l'éclairage ou la zone d'effet associé à un pion.

Les bouton Invis et Vis rendent respectivement invisible et visible un pion. Sur l'écran des joueurs le pion disparait (ou ré-apparait); sur l'écran du MJ, le pion se voit attribuer un symbole permettant au MJ de se rendre compte qu'il n'est plus visible pour les joueurs.

Enfin, notez bien que le framework que je fournis ici ne contient que les éléments des règles de base de Savage Worlds.

Pour intégrer un nouvel avantage/handicap/pouvoir provenant d'un supplément ou imaginé par le GM, il faut:

Dans la liste des propriétés:
définir une nouvelle propriété:
exemple: CodeofHonor:0

ajouter à la ligne de la propriété Handicaps ou Avantages ou Pouvoirs:
exemple: [r: if( CodeofHonor>0, " Code d'honneur", "")]

Dans les macros:
dans la macro "Input", ajouter parmi les avantages ou handicaps ou pouvoirs:
exemple: "CodeofHonor|" + CodeofHonor + "|Code d'honneur|CHECK",

Et c'est tout!

Dans les exemples précédents CodeofHonor est le nom de la propriété tel qu'il est utilisé par Maptool et Code d'honneur est le nom qui apparaitra dans les fenêtres des macros et sur la feuille de personnage.
Les avantages, handicaps et compétences des règles de base sont déjà intégrées dans le framework.

Voilà, il ne me reste plus qu'à vous donner le lien pour télécharger le framework.

N'hésitez pas à le bidouiller. C'est un des plaisirs de Maptool. Et si vous avez des questions, je suis prêt à y répondre.