Friday, 3 May 2013

Le framework maptool approximatif, instantané, quasi universel, sans encodage, pour le jeu sur table


Maptool peut être utilisé tel quel, comme un simple tableau blanc sur lequel il est possible de déplacer quelques pions.

Cependant, afin de faciliter le travail du maitre du jeu, il est possible d'automatiser certaines choses ; et, c'est à cet effet que j'ai créé quelques frameworks (le terme de Maptool pour un ensemble de propriétés et de macros) destinés à m'aider à maitriser l'un ou l'autre jeu (par exemple, ici ou ici).
Mais ils se sont révélés bien trop lourds pour la façon dont je conçois le jeu.
Utiliser un programme de table de jeu virtuelle est, pour moi, essentiellement une façon d'alléger la préparation et l'organisation des séances de jeu. Et, bien que plutôt simple par rapport aux standards de frameworks de Maptool, je me suis aperçu qu'ils encombraient mon usage du programme.

En effet, j'utilise Maptool exclusivement pour des jeux sur table traditionnels, avec des joueurs en chair et en os, et pas du tout pour jouer en ligne. J'utilise Maptool, à la fois pour illustrer les actions pour mes joueurs et pour enregistrer facilement des données de jeu. Vous trouverez ici une description complète de la façon dont je m'organise, mais, pour simplifier, il s'agit simplement d'un ordinateur avec un second écran qui y est attaché pour les joueurs.

J'ai rapidement réalisé que je n'avais pas besoin d'un outil pour gérer les personnages ou les PNJs. Puisque nous sommes tous rassemblés avec des fiches de personnages classiques, et que je dispose de mon scénario contenant toutes les données dont j'ai besoin.
Je n'ai donc aucun besoin d'introduire les données du jeu au préalable dans le programme.
Et, puisque le framework est utilisé par le maitre du jeu (moi-même), il n'y a pas de nécessité pour le programme d'effectuer un contrôle ou une validation des actions. Les règles n'ont pas à être introduites dans le framework, je les connais.

Un de mes objectifs principaux a donc été de me débarasser de la nécessité d'introduire les caractéristiques avant le jeu.
Si je disposais de cartes et de pions, je voulais pouvoir simplement charger le framework et commencer à jouer directement avec la plupart des jeux que j'utilise.

Ma conclusion fut que, contrairement à mes frameworks précédents, je devais me contenter d'enregistrer les points perdus ou dépensés (points de vie, points de pouvoir, destin,...) au lieu de les soustraire d'un maximum introduit au préalable.
De plus, je devais me débarasser de toutes les automatisations pour calculer les niveaux d'effets ou les effets spéciaux lorsqu'un certain nombre de points sont perdus. Je devais le faire comme je le faisais de toute façon : en lisant mes notes.

Si vous êtes comme la plupart des joueurs, vous testez probablement régulièrement de nouveaux jeux ou en dépoussiérez quelques anciens de temps en temps. Réaliser un nouveau framework à chaque fois (ou en adapter un) est trop de travail pour une séance de test ou un scénario isolé.
Aussi, j'ai décidé de réaliser mon framework autour de caractéristiques « génériques », dans l'espoir que je pourrais l'utiliser avec la plupart des jeux que je pourrais être amené à utiliser.
Je n'avais donc besoin que de quelques compteurs pour les caractéristiques variables (celles qui changent durant le jeu), celles qui apparaissent dans la plupart des jeux, afin de n'enregistrer que les points dépensés ou récupérés.
Ce qui effectivement retire la nécessité d'introduire des maximums avant le jeu.

Ce framework s'est révélé capable de fonctionner avec la plupart des jeux que j'ai utilisés. Je suppose donc qu'il devrait être utilisable avec peu de modifications pour la plupart des jeux, ou même, qu'il pourrait servir de base à un framework plus développé.
Il devrait être possible d'ajouter une macro ou deux pour des besoins spéciaux (je le fais pour mon framework Flashing Blades qui nécessite une possibilité d'enregistrer les manœuvres d'escrime que choisissent les NPCs). Ou, il serait possible de retirer les macros qui ne sont pas nécessaires pour le jeu en question (par exemple les localisations des blessures pour un jeu qui ne les utilise pas).

Le framework qui résulte de ces cogitations est très léger et même simpliste, il ne fait pas grand chose, mais il ne demande rien en temps de préparation et il fonctionne, plus ou moins, avec chaque jeu avec lequel je l'ai essayé. C'était ce que je recherchais.

Comme framework Maptool, celui-ci n'est pas impressionnant, il n'est pas original, mais il est utilisable directement dans mes jeux sans travail préalable, et, pour moi, c'est la priorité.

Et, ici, se trouve le pdf expliquant comment l'utiliser. Le framework est très simple, aussi, les explications ont été rédigées dans l'idée que le lecteur a peu de connaissance de Maptool. Si vous avez une expérience du programme, vous n'avez sans doute pas besoin de le lire.