Maptool peut être utilisé tel quel,
comme un simple tableau blanc sur lequel il est possible de déplacer
quelques pions.
Cependant, afin de faciliter le travail
du maitre du jeu, il est possible d'automatiser certaines choses ;
et, c'est à cet effet que j'ai créé quelques frameworks (le terme
de Maptool pour un ensemble de propriétés et de macros) destinés à
m'aider à maitriser l'un ou l'autre jeu (par exemple, ici ou ici).
Mais ils se sont révélés bien trop
lourds pour la façon dont je conçois le jeu.
Utiliser un programme de table de jeu
virtuelle est, pour moi, essentiellement une façon d'alléger la
préparation et l'organisation des séances de jeu. Et, bien que
plutôt simple par rapport aux standards de frameworks de Maptool, je
me suis aperçu qu'ils encombraient mon usage du programme.
En effet, j'utilise Maptool
exclusivement pour des jeux sur table traditionnels, avec des joueurs
en chair et en os, et pas du tout pour jouer en ligne. J'utilise
Maptool, à la fois pour illustrer les actions pour mes joueurs et
pour enregistrer facilement des données de jeu. Vous trouverez ici une description complète de la façon dont je m'organise, mais, pour
simplifier, il s'agit simplement d'un ordinateur avec un second écran
qui y est attaché pour les joueurs.
J'ai rapidement réalisé que je
n'avais pas besoin d'un outil pour gérer les personnages ou les
PNJs. Puisque nous sommes tous rassemblés avec des fiches de
personnages classiques, et que je dispose de mon scénario contenant
toutes les données dont j'ai besoin.
Je n'ai donc aucun besoin d'introduire les données du jeu au préalable dans le programme.
Je n'ai donc aucun besoin d'introduire les données du jeu au préalable dans le programme.
Et, puisque le framework est utilisé
par le maitre du jeu (moi-même), il n'y a pas de nécessité pour le
programme d'effectuer un contrôle ou une validation des actions. Les
règles n'ont pas à être introduites dans le framework, je les
connais.
Un de mes objectifs principaux a donc
été de me débarasser de la nécessité d'introduire les
caractéristiques avant le jeu.
Si je disposais de cartes et de pions, je voulais pouvoir simplement charger le framework et commencer à jouer directement avec la plupart des jeux que j'utilise.
Si je disposais de cartes et de pions, je voulais pouvoir simplement charger le framework et commencer à jouer directement avec la plupart des jeux que j'utilise.
Ma conclusion fut que, contrairement à
mes frameworks précédents, je devais me contenter d'enregistrer les
points perdus ou dépensés (points de vie, points de pouvoir,
destin,...) au lieu de les soustraire d'un maximum introduit au
préalable.
De plus, je devais me débarasser de toutes les automatisations pour calculer les niveaux d'effets ou les effets spéciaux lorsqu'un certain nombre de points sont perdus. Je devais le faire comme je le faisais de toute façon : en lisant mes notes.
De plus, je devais me débarasser de toutes les automatisations pour calculer les niveaux d'effets ou les effets spéciaux lorsqu'un certain nombre de points sont perdus. Je devais le faire comme je le faisais de toute façon : en lisant mes notes.
Si vous êtes comme la plupart des
joueurs, vous testez probablement régulièrement de nouveaux jeux ou
en dépoussiérez quelques anciens de temps en temps. Réaliser un
nouveau framework à chaque fois (ou en adapter un) est trop de
travail pour une séance de test ou un scénario isolé.
Aussi, j'ai décidé de réaliser mon
framework autour de caractéristiques « génériques »,
dans l'espoir que je pourrais l'utiliser avec la plupart des jeux que
je pourrais être amené à utiliser.
Je n'avais donc besoin que de quelques
compteurs pour les caractéristiques variables (celles qui changent
durant le jeu), celles qui apparaissent dans la plupart des jeux, afin de n'enregistrer que les points dépensés ou récupérés.
Ce qui effectivement retire la nécessité d'introduire des maximums avant le jeu.
Ce qui effectivement retire la nécessité d'introduire des maximums avant le jeu.
Ce framework s'est révélé capable de
fonctionner avec la plupart des jeux que j'ai utilisés. Je suppose
donc qu'il devrait être utilisable avec peu de modifications pour la
plupart des jeux, ou même, qu'il pourrait servir de base à un framework plus
développé.
Il devrait être possible d'ajouter une
macro ou deux pour des besoins spéciaux (je le fais pour mon
framework Flashing Blades qui nécessite une possibilité
d'enregistrer les manœuvres d'escrime que choisissent les
NPCs). Ou, il serait possible de retirer les macros qui ne
sont pas nécessaires pour le jeu en question (par exemple les
localisations des blessures pour un jeu qui ne les utilise pas).
Le framework qui résulte de ces cogitations est très
léger et même simpliste, il ne fait pas grand chose, mais il ne
demande rien en temps de préparation et il fonctionne, plus ou
moins, avec chaque jeu avec lequel je l'ai essayé. C'était ce que
je recherchais.
Comme framework Maptool, celui-ci n'est
pas impressionnant, il n'est pas original, mais il est utilisable
directement dans mes jeux sans travail préalable, et, pour moi,
c'est la priorité.
Aussi, sans plus attendre, voilà le Framework Maptool approximatif, instantané, quasi universel, sans encodage, pour le jeu sur table.
Et, ici, se trouve le pdf expliquant comment l'utiliser. Le framework est très simple, aussi, les
explications ont été rédigées dans l'idée que le lecteur a peu
de connaissance de Maptool. Si vous avez une expérience du
programme, vous n'avez sans doute pas besoin de le lire.